第75章 暴恐机动队(上)(2 / 2)

策划部拥有观测低维游戏世界未来可能性的能力,他们会在某些关键的历史节点中投放自己的影响力,使得低维游戏世界一步步发展成适宜玩家的游乐场。

而他们用以投放自身影响力的工具,就是编辑部的编辑。

常有人说,策划部动动嘴,编辑部跑断腿。

对于这句话,康培恩简直赞同得不能再赞同了。

要知道,万事有因才有果,世界的过去决定了世界的未来。

时代每向前发展一步,都携带着过去亿万年积累的“惯性”,因此想要修正未来的走向,让它向着有利于玩家的方向狂奔,是一件很繁琐复杂的事情。

策划部的那群白痴,他们只不过是在高维观测一下世界线,拟定一个计划,就需要他们这些编辑拼了命地为这个计划而布局。

因为,那些事关未来发展走向的关键历史节点都是转瞬即逝的,一旦错过,对后续未来的发展就无法起到大的影响力。

这就要求编辑们必须完美执行策划部提出的方案。

不能早,也不能晚。

这可不是杀个人那么简单的。

比如大名鼎鼎的“肯尼迪被刺事件”。

尊敬的肯尼迪总统先生本身的生命其实无足轻重,他的死法才是影响未来走向的关键。

只有在众目睽睽之下被人一枪爆头,才能彰显资本的力量,才能在历史上留下浓墨重彩的一笔。

对于这种情况,负责编辑未来的编辑们就不能让他死得籍籍无名。

再比如,戈地图宣布苏联解体,时代发展到那一步,宣布结果的时候随便一个人都行,是不是戈地图并不会影响未来。

但是在那之前,戈地图的作用十分重要,没有他操刀对苏联进行的政治改革,历史的发展就将截然不同。

面对这种情况,如果苏联衰败的历史是有利于玩家的,那么在苏联局势彻底无可挽回之前,编辑们还需要为他保驾护航,直到他完成自身的历史使命,做出那个影响未来的、有利于玩家的关键决策。

至于那些不利于玩家的,处理的方法倒是相对简单一些,可以一杀了之。

综上,编辑一个世界未来发展的工作是十分困难的。

因此一般而言,策划部在提出计划时,都会给编辑们留出一定的布局时间。

这便是所谓的“余地”。

这份余地通常以年为单位计算,因为对一个历史关键节点施加影响力平均需要三年以上的布局。

像这次遇到的这种情况,满打满算只给了三天时间的极限操作场景,康培恩也是第一次面对。

太局促了,这是他职业生涯中面临的最大挑战。

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